martes, 20 de agosto de 2013

Reseña: Magna Carta: Tears of Blood (PS2)


De abajo hacia arriba: Justina, Lehas, Rianna, Eonis y Reith. La imagen me gusta y los personajes son representativos, pero no sólo de féminas versará el asunto...

Magna Carta: Tears of Blood (Magna Carta Crimson Stigmata al otro lado del charco) es el primer videojuego largo (se trata de un RPG) que he finalizado desde que abrí este blog. No creo que les escriba una entrada a todos los videojuegos que complete con el paso del tiempo (en ese caso, este blog tendría un tamaño ingente...por tirar un poco de eufemismos), pero sí a aquéllos que considere que me dan juego (¡VALGA LA REDUNDANCIA! Vale, ya...) para hablar de varias cosas. Este título da mucho de lo que hablar en todos los sentidos: es rompedor no sólo en jugabilidad, sino también en argumento. Si decidís verlo de cerca o pensáis en adquirirlo, simplemente me queda resaltar que este videojuego salió al mercado en 2004 en Japón, en 2005 en el continente americano y en 2006 en nuestras tierras, esto es, ya tiene una edad, así que no tiene una tecnología punta...y, para ser sinceros, ni la necesita para nada: este título tiene suficientes armas con las que hacerse notar. Realmente no sé si, terminado este texto, merecerá o no ser designado con el término "reseña", pues nunca he escrito una, pero me tomo la licencia para usarlo y, como al final lo que importa es entenderse, veréis que lo que quiero es hablar un poco de cada una de las dimensiones del juego, de mi experiencia al respecto y resumir en una pequeña tabla de virtudes y defectos más marcados. Sin más dilación...

El marco

El mundo en el que suceden los hechos es ficticio, ergo no podemos clasificarlo en ninguna época histórica concreta, si bien es, como en muchos videojuegos de este tipo, esa típica, dulce y querida combinación de un mundo que está lleno de campo, naturaleza, paisajes de todo tipo cubiertos de peligrosa fauna (monstruos) y ciudades con jardines, senderos, edificios modestos...en fin, lo que parecería un mundo poco industrializado...pero que tiene, como en todo RPG del estilo que se precie, tecnología tan bestial como barcos voladores, esferas que permiten comunicarse (teléfonos fijos de uso público)...como digo, la típica combinación que conoceréis si habéis jugado a más juegos de este estilo. Poco voy a contar para no incurrir en spoilers, simplemente empezamos con una guerra en la que se enfrentan dos razas: los humanos y los Yason (a los que no sé por qué el juego designa con mayúscula mientras que a los humanos no, y que son como los humanos pero con unas orejas descomunales de las que cuelgan pendientes de geometrías muy variopintas, más dados a la magia y la naturaleza frente a los humanos, más creyentes en la tecnología). La pugna les viene ya de tradición y, por lo que parece, no pararán hasta ver a todos los miembros de la otra raza muertos. Nótese que las diferencias entre Yason y humanos son más que las que he dicho, pero es mucho más placentero descubrirlas jugando. Nos encontramos a las espaldas de las Lágrimas de Sangre (Tears of Blood, de ahí el título del juego), un grupo de guerreros muy cualificados, integrado por personas que lo perdieron (prácticamente) todo a manos de los Yason y cuyo objetivo es llevar a cabo las misiones más peligrosas y difíciles en la guerra en pos de la supremacía humana. Viviremos las aventuras de este heterogéneo y curioso grupo mientras nos llevamos cientos de sorpresas, unas gratas y otras no tanto, pero de eso hablaremos unas líneas después.


Los personajes

Podría escribir un tratado con ellos. El plantel de personajes de esta obra es gratamente rico, variado, diverso y muy humano, esto es, con personalidades marcadas, que te dan facilidades para definirlos claramente y con los que puedes disfrutar en los interesantísimos diálogos viendo los conflictos y pensando en cada una de las palabras que dicen. Es realmente filosófico, este juego da para pensar y para ponerte de un bando u otro, según quién pienses que lleva más o menos razón, muchos personajes te parecerán completos estúpidos (tal vez demasiados o, incluso, en algunos momentos, absolutamente todos), otros te podrán parecer admirables y una (afortunadamente) minoría son personajes bastante planos que tienen muy poco peso en la trama y la mayoría de las veces me he preguntado por qué están ahí. Entre las filas de los Tears of Blood encontramos a Calintz, el protagonista y capitán, un poderoso espadachín que anhela vengar la destrucción de su pueblo, Azel, un joven que fue salvado de la muerte por el anterior y del que aprende los secretos de la espada, Eonis, una poderosa e inteligente hechicera, Haren, un corpulento y malhumorado artista marcial que perdió a su prometida a manos de los Yason, Chris, un "inventor" (¿hace algo bueno a lo largo del juego?) donjuanesco y frívolo y Maya, una maga curativa muda con la que sólo la voz de la empatía sirve. Los comanda el general Agreian, en el que todos confían y cuyos resultados son incuestionables, y su cuartel es gestionado por Lehas, una estricta, dura e inteligente mujer cuya disciplina y perfeccionismo completan el equipo. A lo largo del juego se les unirán más personajes: la joven amnésica Reith, con poderes curativos, la sacerdotisa Justina, Rianna, una fortísima luchadora que busca a su marido prófugo y Raul, un espadachín de sorprendente habilidad, sobre todo para decir el hambre que tiene. Será un placer ver los conflictos entre los personajes y, según tu escala de valores, decidir a quién darle la razón: normalmente nos encontraremos entre camuflados y educados gritos de "¡A LAS ARMAS! ¡VENDETTA!" con desacuerdos entre la disciplina y la preocupación por los demás de Calintz, las ganas de Haren de "entrar a saco", los deseos de Azel de seguir a su capitán hasta los confines del mundo...toda una orquesta de gritos y roces, acompañados con las oportunidades que se toma Chris para decir lo genial que (NO) es, el (ingenuo) persistente humanitarismo de Reith, el sobreproteccionismo de Justina sobre ésta...una banda de música finamente decorada en el centro con los dos dedos de frente de Eonis, de la cual creo firmemente que es la que menos habla porque es la única lista y no daría juego para todas las burradas que dicen y hacen los demás. Por supuesto, no todo es amor y santa compaña: el plantel de personajes cuenta con un elenco de antagonistas espectacular, la mayoría Yason. En las miras del ejército humano está la reina Amila, máxima autoridad de la raza, seguida de cerca por sus cuatro subordinados más poderosos, fieles y dados a las misiones más difíciles, los llamados Cuatro Guerreros: Orha, el líder, un excelente guerrero con dominio sobre distintas disciplinas, Roxy, una temible hechicera, Azhadi, un sádico y tenaz asesino conocido por su terrible fuerza física y Carian, quien adoptaría con facilidad el rol de mujer fatal: es una excelente (y peligrosa) luchadora y tiene muy, muy, muy, pero que MUY malas pulgas.


De izquierda a derecha: Orha, Roxy, Amila, Carian y Azhadi. ¡Dejad de inventar cosas, eso de que Azhadi se parece a Marilyn Manson son pamplinas!

Me encantan los antagonistas. Los adoro. Son la perfecta, equilibrada y bien forjada arma de doble filo que tienen que suponer los antagonistas de toda obra medianamente bien trazada: los odias como personajes por las acciones que llevan a cabo, te caen fatal por todo el sufrimiento que causan a tus queridos protagonistas (o no tan queridos...ya veréis cuando juguéis) pero a la vez los amas como antagonistas porque están tan bien hechos que consiguen que les cojas ese odio visceral. Además, son tan humanos o más que los protagonistas en lo que a mentalidad respecta: no sólo son unos cabrones descorazonados contigo, también lo son entre ellos, son malvados hasta la saciedad...pero hay que conocerlos, son increíbles.


La jugabilidad

El sistema innovador y poco visto en RPGs de Magna Carta lo hacen, junto a su historia y sus pulidos personajes, un título que se ha ganado mi respeto y amor. Si bien conocía y poseía el juego desde hace años, mi anterior partida no la terminé porque encontré otros que me engancharon más rápido y, ahora que tengo tiempo de sobra, he decidido quitarme la espina clavada. Si leéis el artículo en inglés de Wikipedia, el cual, ¿para qué mentir?, he consultado para poner las fechas de salida, las cuales desconocía, veréis que dice una cosa que llevo pensando todo el juego: los combates tienen una combinación de elementos tal que recuerda parcialmente a Star Ocean y a Shadow Hearts, dos sagas de RPG increíblemente buenas y que aprovecho para recomendaros (si bien os recomiendo más encarecidamente Shadow Hearts porque la he completado en su totalidad, mientras que de la otra no puedo hablar demasiado, la poseo completa pero sólo he terminado un título). No existe el típico cuadro de comandos "Atacar/Magia/Defender/Objeto" o similar, simplemente tienes una combinación de tres botones entre O y X para lanzar los ataques, lo cual recuerda mucho al Judgment Ring de Shadow Hearts, pero aquí se llama Trinity Circle. La lucha es en tiempo real y puedes llevar a tres personajes a la vez que se mueven libremente por el campo de batalla, alejándose para disparar o lanzar magia y acercándose para atacar con armas de corto alcance, ¡exacto!, como en Star Ocean, a diferencia de que, mientras mueves a un personaje, los otros dos están quietos. Los personajes aprenden estilos de lucha, que son conjuntos de 2, 3, 4, 5 ó 6 habilidades de las cuales sólo conoces una al aprender el estilo y vas desbloqueando las demás conforme hagas perfectos en el Trinity Circle. Por supuesto, el espadachín utiliza estilos de espada, el mago, estilos de magia, etcétera. La exploración también recuerda a Star Ocean, pues caminamos por los grandes y hermosos (para la época) parajes y encontramos a los monstruos pululando, pudiendo esperar a que se den la vuelta, atacarles por la espalda y empezar el combate con gran ventaja. El único elemento más que merece ser explicado es el Chi (otra cosa que tampoco entiendo por qué designan con mayúscula, pero, por respeto a la obra, así lo dejo), que tiene importancia en la jugabilidad y en la historia. El mundo del juego nos cuenta que todo está compuesto de Chi, que es universal, constante y mutable...bueno, sí, la Termodinámica de Magna Carta. Hay ocho elementos de Chi: celestial, montaña, viento, tierra, hielo, fuego, agua y electricidad. Cada estilo de lucha utiliza entre uno y dos tipos de Chi (si bien gráficamente los ataques son todos iguales...por ejemplo, el estilo Yakumo Den'ei de magia eléctrica de Eonis está compuesto por hechizos eléctricos, ves perfectamente -y en gran tamaño- los rayos materializando las pesadillas de los enemigos, pero consume chi de fuego y eléctrico) Y (con mayúscula por la crítica importancia que tiene) cada mapa tiene una distinta concentración de Chi, en general bastante adaptada a las leyes de la lógica natural (en el desierto, el de tierra está al máximo y el de agua es nulo...), lo cual le da un punto aún más estratégico al juego, y es que no puedes usar siempre a tus personajes favoritos, sino a los que mejor se adapten a la distribución energética del entorno. Cuanto mayor sea el nivel de Chi, mayor daño harán los ataques de ese elemento, y siempre se va gastando conforme se usa para lanzar ataques, tanto nuestros como del enemigo. Si se agota, no se pueden lanzar más ataques de ese elemento y, cuanto más concentrado esté, más fácilmente se recuperará. Para paliar estos problemas existen talismanes  (olvidaos de las pociones y los amuletos, aquí todos los objetos, sean para curar o para lo que sea, son talismanes) que recuperan un elemento en combate y, lo que es más estratégico aún, lámparas de Chi repartidas por los mapas, que emiten Chi de un elemento y puede ser cambiado para variar la concentración introduciendo un talismán del elemento deseado, salvo el contrario, que reventará (literalmente) la lámpara. Esto te obligará a utilizar a todos los "héroes" (sigo pensando que algunos son más adorno que otra cosa) y tenerlos a niveles parejos. Un único GRAN defecto: la cámara. Es estática, no se puede girar salvo en un lugar en el que, además, es de los que menos falta haría por su facilidad (es un laberinto CON MAPA, por favor...). Dicho así no parece gran cosa, pero decidme cuán divertido es doblar una curva o una esquina en un camino, que haya un monstruo en la susodicha (SIEMPRE los ponen en curvas o en claros) y que no puedas verlo porque tienes una maravillosa montaña (columna, árbol, arbusto...) detrás, vas a tientas y te acabas comiendo un ataque sorpresa. Realmente a veces se quitan las ganas de jugar con esa cámara...pero, como ya os digo, recomiendo encarecidamente seguir hasta el final: merece la pena.


Lo mejor
-Una trepidante y adictiva trama llena de incógnitas, intriga, giros, reveses y momentos de quedarse "con el culo torcido", a nivel de esguince anal severo.
-Unos personajes que poco pueden envidiar a los de muchos libros de tramas de solidez comparable.
-Un sistema de juego refrescante y que rompe esquemas, tanto para alternar como para buscar retos, pues puede proporcionarnos dificultades interesantes en algunos puntos.
-Una estética llena de personalidad, reconocible, destacada y trabajada en los personajes. Por supuesto, que los personajes sean más o menos guapos o vistan de una u otra manera no condiciona la calidad del juego, pero he de decir que me gusta muchísimo el trabajo que han hecho modelando y vistiendo a los personajes. Las figuras que tienen son bonitas, los atuendos están muy trabajados y tienen un carácter único. Por poner algunos ejemplos, Calintz tiene un cuerpo escultural, me parece algo rompedor que enseñe las caderas, cosa que no muchos personajes masculinos hacen, y tiene un pelo precioso; tres cuartos de lo anterior para Agreian. Eonis es guapísima y tiene un atuendo provocativo y muy bonito, la reina Amila es una mujer profunda y concienzudamente bella...y podría seguir mucho tiempo así, porque realmente están diseñados a conciencia.
-Galardono a Calintz, Eonis, Rianna y Lehas como mejores personajes aliados, y a Amila, Carian y Azhadi como antagonistas.

Lo peor
-Si bien no sé si es una lacra o una muestra inteligente de consideración, es algo que no me ha gustado demasiado, y es que hay momentos de la trama en los que te ves obligado a recorrer caminos LARGUÍSIMOS que ya conocías de antes, plagados de los mismos monstruos y tardando cantidades tremendas de horas para que, llegados al final, digan dos frases y se teletransporten a la ciudad. Digo que es una muestra inteligente de consideración porque no en todos los RPGs se revisita tan buena parte del mundo con tanta frecuencia, y tiene su punto bueno. A veces parece que el juego no avanza o no tiene fin...aunque, como siempre, las intrigas de la trama son motivo de peso para seguir adelante con lo que te echen.
-¡LA CÁMARA! Es odiosa, de verdad. Horrible, tortuosa, asesina: da rabia.
-En lo que a personajes respecta, declaro ganador incondicional de mi odio a Chris, ganadora incondicional de mi indiferencia a Maya y premio limón para Justina. No puedo hablar de un mal antagonista, me gustan todos muchísimo, son verdaderos cabrones con pintas, frente al detrimento actual de ciertas sagas (*tos* *tos* FINAL FANTASY *tos* *tos*) de que pasaran de cabrones con pintas a ser simplemente unos pintas, por cierto, puestos a opinar, pintas cada vez menos geniales.


Espero que os haya resultado interesante y os animéis a probar el juego. Es secuela de Magna Carta: Phantom of Avalanche, para PC, que nunca fue traducido a lenguas europeas, y, a su vez, existe Magna Carta 2 para Xbox 360. Un saludo, gracias por leerme y, ¡hasta la próxima!


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