jueves, 18 de febrero de 2016

Reseña: Enchanted Arms (PS3)


De izquierda a derecha, nuestros protagonistas para esta aventura: Karin, Yuki, Atsuma y Raigar. En lo alto, la temible antagonista, Queen of Ice.


¡Hola a todos una vez más! Hacía muchísimo tiempo que no escribía una reseña. Esto se debe a que he preferido volcarme en el desarrollo de mis historias, a que he tenido poco tiempo para otras actividades y a que no todos los juegos que he completado me han parecido demasiado dignos de reseñar. Nos encontramos ante un RPG por turnos desarrollado por From Software y publicado por Ubisoft que apareció en 2006 en la plataforma Xbox 360 y en 2007 en PS3. Yo he tenido el placer de completar la versión de PS3, aunque lo que quiero explicar sobre el título no depende de la versión que juguemos. Mucho tiempo ha pasado desde la última vez que completé un RPG antes de éste, y tal vez esta circunstancia ha sido una de las razones por las que "Enchanted Arms" me ha impresionado tanto y me ha hecho disfrutar desde el primer momento hasta el último. No es el mejor juego de rol de la historia y, como veremos, tiene ciertas carencias, pero tampoco es el peor en mi opinión. Creo que, aun con sus defectos, merece mucho la pena.



El marco

La historia de este bonito videojuego es de corte futurista. Nos sumergimos en una sociedad en la que, con una energía llamada Ether y los conocimientos específicos, se pueden crear unas máquinas de lo más variopintas y versátiles llamadas Golems. Estas máquinas, más parecidas a criaturas vivas que a obras de ingeniería, pueden tener infinidad de propósitos, desde regentar establecimientos comerciales hasta participar en guerras, y de guerras versa esta historia. Mil años han pasado desde la terrible y destructiva Golem War. En las clases de Historia se explica que esta guerra fue desencadenada por fuerzas inigualables, por criaturas cercanas a los dioses llamadas Devil Golems. Se sabe que, al finalizar esta guerra, los Devil Golems fueron sellados y permanecen encerrados y sumidos en un profundo y aparentemente irrompible letargo, cada uno en una punta del mundo. En aquella época existía una tecnología hoy extinta llamada "magia" con la que podían dar pie a existencias mucho más temibles y a poderes muy superiores a los que existen en la contemporaneidad del juego (NOTA: Sí, dicen tal cual que la magia era una tecnología. Yo me quedé igual.).

Ya muy lejos de ese pasado tan turbulento, las ciudades se desarrollan de manera próspera, utilizando a los Golems como compañeros y ayudantes con los que poder crear, en colaboración, un mundo lleno de comodidades y posibilidades. En la ciudad de Yokohama existe un centro educativo encargado de formar a los jóvenes para aprender a usar el Ether en la síntesis, invocación y manejo de Golems, así como a combatir a las máquinas que se descontrolan o desarrollan hostilidad. Aquí encontramos a Atsuma, nuestro protagonista, un estudiante muy poco prometedor que no sólo no estudia, sino que también tiene un serio problema a la hora de aprender a utilizar los poderes que en la escuela le quieren enseñar. Siendo lo único destacable de él su capacidad de combate, Atsuma lleva toda la vida preguntándose por qué no puede manipular el Ether igual que el resto de personas. La investigación no tarda en revelar que, por alguna razón, su brazo derecho destruye el Ether, haciendo imposible toda manipulación del mismo. Esta anomalía de su brazo derecho es la que da pie a toda la historia, pues, al ser capaz de romper cualquier fuente, formación o concentración de Ether que toque con dicha extremidad, no faltan quienes no tardan en teorizar que podría romper incluso los sellos de los Devil Golems en caso de encontrarlos. En este contexto comenzamos el juego y tomamos las riendas de una historia intrigante, hermosa y épica en la que no faltarán la acción y los sentimientos. Para saber más, como siempre os digo, sólo tenéis que jugar.



Los personajes

He de decir que el plantel de personajes del juego está muy logrado. Se pueden encontrar personalidades de todo tipo y, en general, cualquier figura que aparece en la historia termina siendo carismática a su manera. Protagonistas nobles, fuertes y bellos en espíritu y antagonistas retorcidos y macabros serán nuestro pan de cada día en esta historia. Adelantando un poco sobre la jugabilidad, el mundo de este título se rige por seis elementos: fuego, agua, viento, tierra, luz y oscuridad. Todos los personajes, sean amigos o enemigos, pertenecen a un elemento cada uno, muy en la tónica de "Shadow Hearts", una saga imprescindible para cualquier aficionado a este género y que recomiendo encarecidamente. Este elemento será el que cada personaje utilizará en sus habilidades especiales, si bien contarán también con habilidades no elementales. Os presento brevemente a los cuatro protagonistas:

-Atsuma: Es el paradigma exacto de personaje protagonista de un J-RPG: estatura media, especialidad en cuerpo a cuerpo, descerebrado pero lleno de sentimientos y capaz de hacer un daño obsceno y descomunal en los combates. Su elemento es el fuego y su estilo de lucha se basa en dar puñetazos, siendo su arma de preferencia los guantes con refuerzos para los puños. Aunque siempre dice lo que piensa, nunca piensa lo que dice y es todo un cabeza hueca, pero tiene un gran corazón y, por fortuna, madura mucho a lo largo de la historia. No falta su poder descomunal e incomprensible, cosa que tienen todos los protagonistas (o casi todos) de estos juegos: su brazo derecho, como ya comentaba.

-Karin: Una joven rebelde de London City y mi personaje favorito del juego con diferencia. Es una chica fuerte, decidida, muy (para su desgracia) impulsiva y tiene un carácter fuerte e impositivo. Su elemento es el agua y, a la hora de combatir, es un personaje híbrido, versátil y polifacético: es capaz de atacar cuerpo a cuerpo, de lanzar magia ofensiva y de curar con bastante buen resultado en todas estas vertientes. Su estilo de lucha es una rama de las artes marciales (a la cual no le ponen nombre) que se especializa única y exclusivamente en el uso de patadas, siendo su arma unas vistosas grebas de diseños muy variados, algunas realmente preciosas. Con sus patadas es capaz de atacar a enemigos aislados o a grupos, también lanza magia de agua y venenosa y puede curar, resucitar y fortalecer al equipo con movimientos de danza. Con estos bailes también puede absorber vida o puntos mágicos del enemigo.

-Raigar: Rebelde de London City y guardaespaldas de Karin. Este hombre silencioso e impasible se muestra totalmente servil con su compañera, cumpliendo todas sus órdenes sin rechistar. Su gran estatura y su porte serio lo convierten en un tipo temible. Su elemento es la tierra y es el tanque del equipo, teniendo una gran cantidad de vida y una muy buena defensa. También tiene una fuerza descomunal y es un experto en esgrima, demostrándolo en cada combate con su arma de preferencia, unas espadas gigantescas. Es también capaz de fortalecer a los aliados, aunque más a sí mismo, y de lanzar algún que otro hechizo de tierra, con muy mal resultado.

-Yuki: Una adolescente que se auto-proclama la reina de los cazadores de Golems. Desde que aparece hasta muy bien entrado el juego parece una niña repelente, maleducada y con el único deseo de llamar la atención. No obstante (y afortunadamente para los jugadores), detrás de esa fachada esconde una personalidad mucho más profunda que hacen que podamos verla como a toda una mujer, si bien tiene aún mucho que madurar y aprender. Su elemento es el viento y sus armas son dos pistolas, una en cada mano. Es especialista en atacar desde lejos y puede llegar a hacer mucho daño con algunos de sus disparos. También puede eliminar (¡a tiros!) las protecciones y los hechizos fortalecedores de los enemigos.

Además de estos cuatro héroes, encontraremos a muchos otros personajes, unos amigos y otros enemigos, que convertirán esta historia en toda una delicia. Los primeros que encontramos son los amigos de Atsuma: Toya (elemental de agua), un alumno brillante y capaz de todo, armado con una lanza y Makoto (elemental de luz), un chico gay apasionado por la belleza, la ropa, el maquillaje y la cocina que está enamorado de Toya (lo cual no es un spoiler, pues no para de pregonarlo desde el principio del juego) y usa un saxofón como arma para canalizar sus hechizos. Además de estos dos jóvenes, muy carismáticos y también situados entre mis favoritos del juego, encontraremos a muchos otros, todos con muchas sorpresas, reveses y riqueza que aportar a la trama. Os invito a conocerlos jugando.


La jugabilidad

Este juego tiene unas bases muy parecidas a las de muchos otros hermanos del género, si bien también goza de una gran cantidad de elementos que lo hacen diferente. Para empezar, los personajes están asociados con elementos y cumplen las reglas de los mismos: cada par de elementos antagónicos se hace el doble de daño mutuamente y la mitad a sí mismo. Es decir, el agua es efectiva contra el fuego y el fuego es efectivo contra el agua. Esto no se ve en todos los títulos. En muchas sagas, los elementos siguen unas reglas basadas en la medida de lo posible en el mundo real, y el ejemplo más claro es "Pokémon". Aquí no es de esta manera, así como tampoco lo era en "Final Fantasy X", un juego anterior a éste del que hablamos. Los combates son por turnos y con sistema de movimiento: el campo de batalla tiene una cuadrícula y hay que mover a los personajes. Cada ataque tiene una forma geométrica determinada y no podrá lanzarse si no se cubre a los enemigos con esa forma. No obstante, difiere mucho de los RPGs estratégicos, pues no hay grandes cantidades de enemigos y aliados ni tampoco elementos en el terreno que haya que sortear: sólo movimientos por una cuadrícula, parecido al mítico "Koudelka". Tampoco existe la perspectiva aérea que se da frecuentemente en los RPGs estratégicos. Como en prácticamente todos los RPGs, los personajes se fortalecen al subir de nivel, aumentan su HP y EP (como se llaman en este juego a la vida y a los puntos que se consumen al lanzar ataques), su fuerza, su velocidad, etcétera, pero, además, en cada combate ganado se recibirá una cierta cantidad de SP. Gastando estos SP en el menú podremos aumentar los parámetros de nuestros personajes de manera selectiva, pudiendo desarrollarlos a nuestro gusto aprovechando sus talentos naturales y teniendo en cuenta sus debilidades por definición. El sistema de Golems es también uno de los añadidos más brillantes y definitorios de este juego: todo enemigo que se combate es un Golem, salvo algunos personajes humanos que forman parte de la historia. Todo Golem existente se puede fabricar para utilizarlo en el grupo, y esto incluye a los jefes opcionales, hasta al más poderoso, grande y terrorífico de todos, el gran Omega (nombre muy original que no hace ningún guiño a ninguna saga mítica del género, por cierto). Cada Golem tiene su elemento y su abanico de habilidades activas (de combate) y pasivas (bonos de parámetros, protección contra estados, etcétera), siendo exactamente iguales que cuando aparecen como enemigos y no pudiendo aprender ninguna más, pero sí pueden subir de nivel y recibir SP como los personajes. Para hacer esta síntesis de Golems, se necesita el núcleo de la criatura (algunos se venden, otros están en cofres, otros son recompensas de batallas...) y una determinada cantidad de gemas de fuerza, de velocidad y de poder mental. Estos tres tipos de gemas se pueden comprar en cualquier tienda, se pueden encontrar en cofres, rompiendo cajas (muchos elementos del juego se pueden romper durante la exploración y algunos contienen objetos), como recompensas de batallas, etcétera. En cuanto a las habilidades de los personajes, la mayoría las venden, aunque algunas se encuentran en cofres o son recompensas de batalla. Otras directamente aparecen al avanzar la historia y, finalmente, los ataques EX, es decir, los ataques máximos que en todo RPG nos honran con su presencia, se aprenden subiendo de nivel. Cada personaje tiene tres y pueden ser usados siempre que se tenga la barra EX lo suficientemente llena. Esta barra se llena combatiendo (y se conserva de un combate a otro mientras que no se gaste) o con un elemento muy gracioso y útil llamado Enchant Dance, que consiste en poner a Atsuma a bailar en medio del camino. Este baile nos permite recargar el EX a placer, pero aumentará la tasa de encuentros con enemigos, los cuales no aparecen en el mapa: en cada combate, la pantalla se distorsiona, la música cambia y se pasa a la vista de batalla, como en "Final Fantasy" en la mayoría de sus entregas o muchos otros títulos. La mayor flaqueza de este juego es que las animaciones son bastante pobres y malas: movimientos ortopédicos y poco variados, ataques casi idénticos, hechizos poco vistosos... y es una pena, porque es lo que le faltaba a "Enchanted Arms" para ser una auténtica joya. La mayoría de los ataques son muy parecidos entre sí y sólo varía el daño que hacen o un pequeño detalle en la animación. Los personajes no se mueven demasiado bien y, en general, podrían haber sido más espectaculares, como lo es la historia. Un ejemplo muy característico es Karin, quien, para ser toda una experta en patear a los enemigos, dobla muy poco las rodillas a la hora de ejecutar sus técnicas y eso a mí, como persona acostumbrada al ejercicio físico y conocedora de algunos tipos básicos de patadas, me provoca dolor desde las ingles hasta los tobillos sólo con verlo. Además, teniendo dos personajes expertos en artes marciales, podrían haberse esforzado en crear movimientos más aerodinámicos y variados. Hay muchos tipos de puñetazos y patadas y nuestros héroes se han quedado con dos. Los sablazos de Raigar y los tiros de Yuki tampoco son demasiado variados y esta carencia hace que los combates no sean todo lo preciosos que podrían ser. Un dependiente de una tienda de videojuegos con el que me llevo bien me definió este juego como "malo, pero no en cuanto a la historia, sino por lo ortopédico que es", y no le voy a quitar la razón. Es muy ortopédico, pero la historia engancha y merece la pena. Tiene sus virtudes y sus defectos.


Lo mejor:
-La historia está llena de intriga, incógnitas y no para de sorprender hasta el final, con giros hasta el último momento.
-Los personajes son muy carismáticos. El plantel está lleno de auténticos héroes y villanos.
-La banda sonora está bastante bien trabajada, con algunas piezas inolvidables.
-Los personajes maduran mucho a lo largo de la historia, sin excepción.
-El sistema de SP permite un desarrollo estratégico y lleno de oportunidades para dominar el juego.
-El sistema de Golems es muy rico y variado. Hará las delicias de los coleccionistas. Los diseños de las criaturas son muy variopintos y algunos son auténticas preciosidades.
-Karin.
-Toya.
-Makoto.


Lo peor:
-Tal vez un poco corto de más para un juego de este género.
-Las animaciones son muy pobres.
-Me han faltado algunos personajes muy carismáticos que tendrían que haber sido jugables.
-A esto último añado que seis héroes habrían dado más juego en el campo de batalla, pues se podría tener representación de todos los elementos, si bien la historia habría cambiado profundamente y el juego no habría sido el mismo. Nunca sabremos qué vertiente es mejor, pues el título ya está terminado.


Si no tenéis nada a lo que jugar, os recomiendo que le deis una oportunidad. Creo que os gustará y, además, con la edad que tiene, lo encontraréis barato. A mí  me costó 7 € y, tras haber terminado de jugar, considero que han sido 7 € muy bien invertidos.

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